Gamificação: Verdades e Mitos

artigo gamificação-01

A gamificação pode ser muito útil em diversas aplicações, porém, como qualquer nova metodologia ela gera muitas dúvidas e alguns mitos. Desde 2014, nossa equipe de consultores realiza palestras sobre o tema em todo o país, e sempre indagamos o público com a pergunta:O que entendemos por Gamificação?

Fazendo uso de uma ferramenta de interatividade em tempo real através do celular, os participantes respondem à esta pergunta e a diversidade de respostas tem sido bastante interessante, demonstrando claramente o estágio inicial de compreensão em que nos encontramos sobre o tema. Escolhemos algumas delas e postamos aqui a respostas para tentar esclarecer algumas “Verdades e Mitos” sobre a Gamificação.

artigo gamificação-03Gerar atratividade e engajamento, principalmente para as novas gerações”

Este é o principal objetivo da Gamificação: atrair o público-alvo para realizar tarefas comuns do dia a dia, despertando mais interesse e consequentemente mais engajamento. O único problema desta definição é mencionar as novas gerações como foco principal. Pesquisas indicam que 48% dos adultos acima de 50 anos jogam vídeo games, sendo que 80% destes jogam semanalmente e 45% jogam diariamente. Além disso, cerca de 70% dos executivos seniores fazem uma pausa diária para jogar. Adultos também jogam e cada vez mais! O oposto também é um mito, ou seja, afirmar que funcionários mais novos se engajarão mais facilmente com a Gamificação não é uma verdade absoluta. A questão principal em Gamificação é conhecer o público-alvo para o qual se está projetando, aspectos culturais e o ambiente de negócios em que estão inseridos.

artigo gamificação-03

Tornar o dia a dia mais divertido através de jogos”

Gamificação definitivamente não se trata somente de jogos e diversão. Há muita ciência por trás deste fenômeno e cada vez mais estudos são publicados. Em treinamentos, por exemplo, estudos demonstram que a prática e a repetição periódica usando Gamificação aumentam o aprendizado e retenção de conceitos em cerca de 40%. A Teoria do Flow (Mihaly sikszentmihalyi) e a teoria das Fomes Psicológicas (Eric Berne) explicam as bases para promover engajamento sob a ótica da psicologia. De maneira mais abrangente, estudos de fisiologia do cérebro associam vitórias, conquistas, novas habilidades e outros elementos dos jogos à liberação de dopamina (relacionada a motivação), testosterona (energia, humor e auto estima) e ocitocina (empatia e conexão emocional). Gamificação não se trata apenas de jogos e diversão, é ciência aplicada.

artigo gamificação-03

Transformar processos e ações em jogos”

Usar a Gamificação não é sinônimo de “transformar em jogo”. Esta é uma confusão bastante frequente e na nossa opinião uma das maiores barreiras à implementação de projetos de engajamento desta natureza. É comum ouvir de diretores e gerentes que “nossa empresa é muito séria para usar jogos” ou simplesmente “não temos tempo para jogar no nosso dia-a- dia corrido”. Mas este preconceito com os jogos vem diminuindo com a difusão de práticas e cases bem-sucedidos.

artigo gamificação-03

É criar desafios”

Esta definição toca num aspecto essencial da Gamificação e também do projeto de jogos em geral, e tem fundamentação na Teoria do Flow, que trataremos mais a frente nesta série de artigos. Funciona mais ou menos assim: um desafio à altura das minhas habilidades desperta interesse e engajamento. Um desafio muito difícil e longe das minhas possibilidades pode gerar ansiedade e frustração, assim como desafios fáceis demais podem gerar apatia e tédio. Oferecer desafios na medida certa do seu público-alvo, e criar um ritmo de “oferta” de novos desafios mantendo o engajamento é um dos segredos da Gamificação.

artigo gamificação-04

Depois de tantos comentários envolvendo mitos, verdades, conceitos e dicas, já podemos arriscar uma boa definição para Gamificação e aqui vai:

“É o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos”.

Agora que você já sabe o conceito, ainda deve ter algumas perguntas na cabeça, como:

  • Como saber se a Gamificação irá funcionar na minha empresa e no meu contexto?
  • Que fatores são críticos para o sucesso de um projeto de Gamificação?
  • Quais as áreas mais propensas a dar resultado com a Gamificação?
  • A Gamificação deve ser um esforço temporário ou contínuo?
  • As empresas deverão formar especialistas em Gamificação? Teremos cargos específicos para lidar com este tema nas empresas?
  • Quais tecnologias estão surgindo para apoiar as iniciativas de Gamificação nas empresas?
  • Se eu gamificar tudo, o que acontece com o significado do trabalho?

Não fique sem estas respostas e não deixe que os seus concorrentes saiam na frente. A Gamificação pode ser a chave para evitar o game-over dos seus negócios. Seja o primeiro do ranking e entre em contato com a gente!